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結果を回っていると、少し勿体無い戦闘設定をして負けてる方が多く見られます。
たかが平原、たかが砂地。
なのに同数相手のNPCにやられてしまう始末、これはいけません。
本家のLINKを探せばそういった指南を書かれてるブログ・サイトが数多くあるでしょう。
あえて私からは、戦闘設定のみ重点を置いて書いてみようと思います。
老婆心的なものです、キャラ的にも中身は老婆でおかしくない年齢なので気にしません。
☆ 予告編
戦いは予告の時点で始まっています。
まず、この予告の敵がどんな敵で、どんな能力で、どんな技を使うかを調べましょう。
自分の足で調べるならエンジェライトさんのHPなどを利用すれば、条件に合った結果を簡単に調べられます。
また本家TOPで特定の文字列で検索すれば、大体の望む結果が手に入るでしょう。
画像の狼を例にすると、相手はこんな設定になっています。
技1 非接触時 ウォークライ 自分 / 次の物理攻撃強化+次に受ける物理被弾増加
技2 第1行動時 フィアスファング 敵単体 / 物理(中)
技3 通常時 ビーストファング 敵単体 / 物 ⇒ SP奪取
技4 通常時 ウォークライ 自分 / 次の物理攻撃強化+次に受ける物理被弾増加
大雑把に書くとこんな技設定です。
見ての通り、最初のフィアスファングが異常に痛くなる設定となっています。
このフィアスファングはまともに食らうと800前後は軽く吹っ飛ぶ初見殺しっぷり。
しかも、画像の予告ではこれが初手に四回も飛んでくるわけですから、割と危険な相手です。
それではこの狼の事例を使って色々考えてみましょう。
☆ 対処編
ではその初見殺しのウォークライ・フィアスファングをどうするかを考えてみます。
まず考えられるのが、それを『回避』すればいいということ。
単純にEVA上昇系の技や、相手より早く麻痺を撒けるならそれもいいかもしれません。
状態異常の能力低下は侮れません。 本家のルールで何が影響するかよく確認しましょう。
もしくは、状態異常を高深度で撒くことができるのなら、そのまま行動不能にさせるのも手。
・・・なのですが、序盤で狙うにはやや難易度が高いですね。
※高深度で行動不能にさせる異常は睡眠と魅了のみです。
あとはお手軽な方法として、回復や復活などが挙げられます。
治癒LV1やボロウライフではやや物足りないですが、それが勝敗を分けることもあるのです。
続いての方法は反射でしょうか? 現時点の技で言えばミラージュやヴァラーなどですね。
非接触や第1行動時に設定をすることで、強烈なフィアスファングをカウンターする事が可能です。
このようにどれだけ強力な攻撃であろうと、一回は必ず反射することが出来ます。
反射時の深度は、攻撃者の(総能力値/1000)+1だけ減少します。
※反射は深度が1でも残っていれば、反射による深度減少が2以上であろうと反射可能です。
そして、この画像のシールドですが、主に技でつけることが出来る付加です。
被弾時に一度だけ、どんなダメージでも完全に0にすることができます。
ちなみに、反射も状態異常扱いなので注意が必要ですね。
非接触に反射技、その後に非接触攻撃をしたりすると、最悪反射深度の低下で消えてしまいます。
※画像のように、SP不足で非接触技が不発しても反射は消滅してしまいます。
次の方法は、技によって次の被弾を軽減するという方法です。
序盤ではガードやグレイトヴェスルなどで一回だけ物理被弾を減らすことができます。
反射に比べると見劣りしがちですが、状態異常ではないので行動による自然消滅がありません。
また、ぷにぷにという付加を使えば被弾時に一定確率で自動的に物理軽減を付けることが出来ます。
※ぷにぷにの付加は装備につけたり、技で付与したりと様々です。
あとは今はまだ誰も使えませんが、技の発動を直接止める方法も存在します。
今はNPCが使うシズクリアスプリズムの『魔力拡散』くらいしか方法はありません。
技を止めるものにはいくつか種類があります。
魔法を止めるもの、物理を止めるもの、攻撃ならなんでも中断させるものが存在します。
文字通り強制中断なので、中断付加を持った相手をターゲットにした時点で強制的に終了します。
なお、通常攻撃はいかなる条件でも付加で攻撃を止めることは出来ません。
最後に、割とお手軽な『隊列』を利用した戦術を説明したいと思います。
狼の射程は1なので、基本的に後列に攻撃が飛ぶことはありません。
NPCの射程の調べ方は敵のターゲット範囲を見ればわかると思います。
前列の敵が前列の味方しか攻撃しないのならば射程が1、後列まで届くなら2か3、という具合。
前衛がタフならそのままでいいのですが、序盤は連戦続きでどうしても耐久力が低いもの。
そこで、ペットや召喚を利用して前列に『ペット召喚のみ』配置させます。
※ペット(ゾンビ)を配置させてみた図、ペットや召喚の種類によっては最初から後列なので注意です。
すると、射程の問題で相手は前列の相手を攻撃せざるを得ません。
これは対人でも有効ですが、対象指定や全体攻撃技を使うとその限りではないので過信は禁物です。
もう少し細かいことを書くと、弱者追尾技なんかにも無力です。
弱者追尾とはHP残量の割合でターゲットが決まる技で、一番割合が低い者をターゲットします。
基本的に回復技の回復先も弱者追尾の一種ですね。
攻撃技で言うと、フォースヒーリングや今がチャンスなどがあります。
このように、ペット召喚だけ集中攻撃を受けて後衛は無傷でやり過ごすことが可能です。
前列が突破されると後衛は強制的に前列に出されます、そこも考慮して後半は戦いましょう。
後列に下がってる間は味方の射程1の攻撃の威力や命中率が下がっていしまいます。
素直に待つか支援技か、後列でも威力のある隊列無視ダメージ技を使用するといいでしょう。
☆ 無理ゲー編
主に高レベル地形で調子に乗って敵を増やしすぎてしまった場合に起こります。
あとは、ソロで予期せぬ勝てないイベント戦相手と遭遇してしまった場合などですかね?
上記のような場合、諦めてください。
いや、そんな、フィクションの主人公みたいにピンチで秘めた力が覚醒とかしませんから。
相手が明らかな格上なら、どう足掻いても勝てません。 そういうものです。
しかし、負け方にも色々あるもの。
負けたって得るものがあるのが偽島なのですから。
まず、遺跡探索中の場合は持久がどうしても必要な場合があります。
せめてあの魔法陣まで、そんな時に強敵に遭遇してしまうこともあるでしょう。
通常戦で敗北した場合は持久が-8されてしまいます。
しかも、3ターン以内に敗北すると持久消費は倍になり、-16という強制遺跡外コース。
その場合、最低でも3ターンは耐える前提で技設定を組むことになります。
元々敗北する場合は技をいくら使おうと-8なので、技の残り回数が減る以外に問題はありません。
※ただし、探索続行できないほど体調が悪い場合は持久が残っていても外に出されてしまいます。
ちなみに、デュエルで負けた場合は持久が-4されます。
ソロであろうと、直後の通常戦で持久切れで技が使えなくなることがあります。
※現状の回避法としてはクリスマスプレゼントを使うしか方法はありません。
次に、出来る限り熟練度や技EXPを稼ぐ場合、勝つことよりも技を多く使うことに重点を置きます。
そのまま遺跡外に出る場合は3ターン以内に負けてしまっても構いません。
ただし、技を出し切りつつやられないように戦うのもそれなりに頭を使います。
何も考えずに技を羅列しても、SPを削られたり先に離脱させられたり、などなど。
当然ながら、1%でも勝てる可能性がある相手なら本気を出して戦いましょう。
運良く10連続で相手の攻撃を回避できることも・・・ないわけではないのです。
☆技設定編
定期更新に慣れない人だと、ここが一番戸惑うところだと思われます。
簡単に説明すると、こんな感じです。 画像を参考に解説をどうぞ。
>技番号
便宜上、割り振られているものです。
>技名
対人戦で反撃を使う場合はこれを見てコピーペーストすると間違えません。
>消費
技を使った際に消費するSPです。
※一部の技により、戦闘中のみ消費SPが上下することもあります(今は気にしなくていいでしょう)
>残り/最大
遺跡に持ち込んだ技の残り回数です。
0になると、遺跡外に出るまで通常戦/デュエルで使うことが出来ません。
>必須
武器名/魔石などが表示されてる場合、それらを『武器』に装備していないと技が発動しません。
自由に装備しても条件は満たされないので、しっかりと武器に装備しましょう。
※一部の上位技能により、自由装備でも技が発動するようになります。
※一部の上位装備は自由に装備できない種別も存在します。
>遠
非接触に発動可能かどうかの表示です。 遠とあれば発動可能です。
ただし、敵を対象にする技は一回しか使用することが出来ません。
自分や味方を対象にする技なら何度でも使用できますが、技設定枠に限りがあります。
また、味方対象の技に敵対象の部分が混ざっていると、敵を対象とした技としてカウントされます。
※特定の上位技能により、非接触に二回攻撃可能にすることもできます。
>対
対象指定が可能かどうかの表示です(対象指定の方法は戦闘宣言ページの下部を参照)
対象指定を行うと、必ず指定した相手に技効果が飛びます。
射程も無視しますが、威力と命中は下がってしまいます。
また、対象指定そのものが技を効果を7割に下げてしまいます。 良く考えて使用しましょう。
※一部の上位技能により、対象指定をすることで威力を上げることができます。
この辺りが本家ルール部分ですかね?
重要な部分ですが、この辺りは説明せずともわかっていらっしゃると思いますが一応もう一度。
上にある設定ほど使用の優先順位が高くなります、ただし「通常時」だけは最も優先順位が低くなります。
8設定の中で同じ技は2つまでしか設定できません。また、非接触フェイズには「敵に効果が及ぶ技」は1つしか設定できません。
次に自分の所持技がどういう効果を及ぼすのか、よく確認しておきましょう。
単純な攻撃技に見えても、特殊な状況下でのみ効果を発揮するものまで存在します。
時には情報サイトにすら載ってない未発見の効果もあったりします。
出来る限り、自分の所持技については他者の結果や練習試合などで調べておきましょう。
付加効果がつく技は重複可能な技と、そうでないものが存在します。
気になるものは練習試合や魔法陣などの消化試合で確かめておいて損はないはずです。
慣れてきたら、所持技が物理か、魔法か、物魔なのか、そういう部分も確認しておくと便利です。
反魔やぷにぷになど、特定の攻撃に反応するものが増えていくので、後半は確認が必須になります。
技EXPを一定以上積むと技をマスターします(上位を含む全ての技にマスター効果があります)
マスターした技は本来の効果の後に Additional Effect !! という表示と共に効果が追加されます。
マスター効果(通称AE)にも隠し効果が多く、中には使っただけではAEが不明なものまで。
このAE効果は前期でも全てが解明されていないので、まだまだ開拓要素の強い部分です。
さて、これらを踏まえた上で応用です。
技設定には色々な項目がありますが、偽島に慣れた人ほど『通常時』の設定を使いません。
それなりに長い期間偽島に触れている私ですが、今期で通常設定を使ったのは初回戦闘のみです。
通常時はそれくらい信用のない発動率の項目と思っていただいて構いません。
ちなみにこれが今回の狼戦での設定。
少ない技数でもある程度は戦闘状況を考えて設定するといいでしょう。
必殺技設定はSPが不足すると、SPが回復しきるまで必殺技不発→通常攻撃を繰り返します。
ビーストファングのSP奪取のような、発動が危うい場合は無理しない範囲での設定を推奨します。
なお、設定3で無駄撃ちしているハッシュですが、これは技EXPを稼ぐ為にあえて設定しています。
技EXPは技の使用回数ではなく、『設定した技設定が発動した数』で計算されるので注意しましょう。
※同じ技は二種類しか設定できないので、一戦で稼げる一つの技EXPの限界は2となります。
基本的に技設定はSP○%以下と第○行動時、そして仲間残りHP○%以下を積極的に利用します。
通常時設定はかなりの確率で通常攻撃を挟むので、SP温存目的でない限りはオススメできません。
戦闘開始直後はSPもHPも多いので第○行動時で確実に技を出していきましょう。
中盤以降はSPかHPが減ってくるので、それらの設定で発動を任せておくのが一般的です。
しかし、後半になるほど戦闘は複雑化し、技設定枠も足りなくなるものです。
私事ですが、前期の最終回の闘技宣言はこんな設定になっていました。
(※当時のMSP 2064)
設定1:技No.2468 アンクションズ
非接触フェイズに頻度 5 で使用(対象:味方の上から3番目)
設定2:技No.3918 ダークインパルス
非接触フェイズに頻度 5 で使用(対象:敵の上から2番目)
設定3:技No.677 バウンスブリット
自分残りSP20%以下に頻度 5 で使用(対象指定無し)
設定4:技No.3967 ゴールデンアックス
第3行動時に頻度 5 で使用(対象指定無し)
設定5:技No.3967 ゴールデンアックス
第4行動時に頻度 5 で使用(対象指定無し)
設定6:技No.3968 ブレスオブヘルメス
必殺技/第5行動以降に頻度 5 で使用(対象指定無し)
設定7:技No.2751 イラディケイト
自分残りSP50%以下に頻度 5 で使用(対象指定無し)
設定8:技No.3966 シルバーアックス
仲間が猛毒炎上凍結麻痺混乱睡眠魅了衰弱状態時に頻度 5 で使用(対象指定無し)
簡単に解説しますと、非接触の時点で仲間が味方に状態異常をかける技を使っています。
それを利用して技設定8を誘発させ、そのまま設定4~6に繋ぐつもりだったようです。
それらを発動させるとSPが50%以下に落ちるので、設定7へと移行します。
しかし、更にSPが減ってくるとそれも発動できなくなり、設定3の技を撃つようになります。
※状態異常は複数設定が可能で、全ての状態異常(祝福/反射以外)を受けた時に技を出すことが出来ます。
色々と複雑な設定なのですが、重要なのは仲間が異常状態でも設定4~6に繋げられる事です。
複数の発動条件を満たしている場合は上の技設定が優先されるので、4~6を発動できるのです。
それらを出し切ると、以後4~6は条件を満たす事がなくなるので、設定7が発動可能になります。
SPが一定以下になると、今度は設定3が条件を満たす為、優先的に出すことが出来るという仕組みです。
遠回りな設定に見えますが、後半は技数が多すぎて第○行動に逐一設定できない悩みができます。
SPが回復して、もう一度あの技を出したい!という時にもこういう設定は便利なものです。
SP計算はMSP上昇技や体力付加などをしっかり計算に入れないと、数%単位で狂うことがあります。
もちろん敵の技にも注意しましょう。 MSPごと減らす技も数え切れないほど存在しています。
戦闘設定に関してはこんなところでしょうか?
前期データのものも含まれてるので、今期参加者の方は意味不明な部分が多々あるかもしれません。
が、その時までそういうものがあると頭の片隅に置いておくといいでしょう。
いつか役立つときが来る、かもしれません。
色々書きましたが、一番戦闘設定を考えなきゃいけないのは私なんですよねー。
これだけ色々書いて他所様が突破済みのイベント戦で敗北とか、説得力がなさ過ぎる!?
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