偽島の出来事を気まぐれに。
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最近になって、ブラウザをGoogle ChromeからChromeplusに変えました。
基本動作はほぼ同じなのですが、IEタブのおかげで結果表示をIEと同じにできます。
Google Chrome
Chromeplus
文字の大きさの変化は結構曲者でして、メッセージのタグなんかの改行もずれて困っていました。
宣言シートも変な部分で改行されていたりで見難い部分が多く、IEタブで助かっています。
今後はこの機能を利用するので、画像掲載は今までのIE表示に準拠できると思います。
閑話休題、タイトルのサンドラの戦闘解説に参ります。
GW中、結構遊びまわってしまったので時間がない! と、中の人が慌ててるのは秘密ですよ?
基本動作はほぼ同じなのですが、IEタブのおかげで結果表示をIEと同じにできます。
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文字の大きさの変化は結構曲者でして、メッセージのタグなんかの改行もずれて困っていました。
宣言シートも変な部分で改行されていたりで見難い部分が多く、IEタブで助かっています。
今後はこの機能を利用するので、画像掲載は今までのIE表示に準拠できると思います。
閑話休題、タイトルのサンドラの戦闘解説に参ります。
GW中、結構遊びまわってしまったので時間がない! と、中の人が慌ててるのは秘密ですよ?
本当によくわかるかどうかは別問題の倒し方のコーナーです。
最初に、1プレイヤーとしての視点なので全てが正確かつ正しい情報ではないことをご了承下さい。
☆STEP1 基本情報
まずは前提として、相手が何をしてくるのかを知っておきましょう。
[前]サンドラ 1803 / 1803 195 / 195 PHP 1203
付加 反射LV3 反射LV3 強制強奪 倍速LV1 活泉LV2 活泉LV2 魅了LV2 火撃LV1 地撃LV1 復活LV2
上位 一殺多生20(対象HP0以下で物理攻撃時HP回復(100%))
No 使用技 消費 効果 状態
1 ローズウィップ 自分SP40%以下
2 クリスマスローズ 自分SP40%以下
3
4
5 睨みつける 第3行動
6 ヨルムンガルド 第4行動以降必殺
6 ヨルムンガルド 通常時
8 スノーメイアンディナ 非接触
946 ローズウィップ 90 敵単体 / ( 火属性[物魔] ⇒ 地属性[物魔] )*2 :回避停止
2161 クリスマスローズ 70 敵単体 / ( 地属性+火属性 )*2+地属性
754 睨みつける 50 敵単体 / AT奪取+MATを奪取し自身のATに加算+衰弱(1)
2218 ヨルムンガルド 300 敵全体 / ( 地属性 ⇒ 麻痺(1) )*4+( 火属性 ⇒ 猛毒(2) )*4+敵単体 / 闇属性 ⇒ HP減少([猛毒&麻痺深度+1]*50)
2501 スノーメイアンディナ 150 自分 / ( 光+地+光 )耐性増加+9ターンの間、消費SP10以下の技使用禁止
基礎知識としてはこのくらいです。
主なダメージソースは技の多段攻撃時の火撃と地撃、あとはローズウィップとクリスマスローズですかね。
ヨルムンガルドは異常攻撃が厄介なだけで威力だけで見ると最後の一撃くらいしか脅威ではないです。
で、問題は技より前の非接触の付加ですねー。
言わずと知れたサンドラ限定の強制強奪という付加効果です。
このように、味方全員の全ての能力値を一定割合で奪取するという反則性能です。
奪取量は3人を基準に、全体から50%ずつ奪取していきます。
例えばMHP5000のMSP800のキャラが三人でサンドラに挑むと、全員MHP2500・MSP400奪取されます。
もちろん、表示される全ての能力値がこの割合分奪取されてると思っていいでしょう。
上記の場合、サンドラにMHP+7500・MSP+1200が加算されてしまいます。
下記のような状態へと変貌し、強さは別物になると思っていいでしょう。
[前]サンドラ 9303 / 9303 1395 / 1395 PHP 1203
正直、MHP2500の三人PTなど簡単に倒すだけの能力値を得られてしまうのですよね。
なので、自身が強くなるほどサンドラ突破が相対的に難しくなっていくのです。
そんなサンドラをどうやって倒すのかというお話ですが、強制強奪には一つだけ弱点があります。
それは敵全体から奪取するという性質上、人数補正の影響を受けてしまうのです。
☆人数による強制強奪量(小数点以下は四捨五入されます)
一人 : -66.66% ※MSPに限り奪取量は-70%
二人 : -60%
三人 : -50%
四人 : -39.85%
五人 : -35.68%
六人 : -32.01%
七人 : -28.73%
八人 : -25.7%
手計算なので数値は±1くらいずれることがあるかもしれませんが、大まかな目安としてどうぞ。
こんなに詳細な計算で何をするかというと・・・MSPを算出する為です。
SP設定はもちろんのこと、平穏や活泉でどれくらい回復するかの確認にもなりますからね。
ストーンウォール連打したら奪取後は平穏LV2×2ではSP足りなかった! というのもよくある話です。
☆STEP2 事前準備
サンドラ戦のために準備しなければならないもの。
装備だったりペットだったり技だったり、様々です。
先程の人数補正の通り、頭数を揃えるほど強制奪取は分散して個々の能力を発揮することができます。
簡単な方法としては魅惑技能によるペットでしょう。
しかし、3人PTだとしてもだれもが魅惑技能を持っているわけではありません。
魅惑をLV5まで取得し、他者から雑草などのペットを譲り受けてもらう手もありますが難しいですね。
そこで脚光を浴びているのが動像というアイテムです。
動像作製
説明
動像は装飾に分類されますが、魔法ダメージを軽減するのではなく、戦闘開始時に動像が動き出し戦闘に参加します。
アイテム名が戦闘時の名前になり、強さによって動像の性能が変わります。ただし、動像は装備箇所「装飾」にしか装備できません。
作製時の強さは作製者の器用と魅力が大きく関わります。また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。
LVが高いほど戦闘中のDF/地属性特性が増加します。 この技能の処理番号は3080です。
これを装備することにより、3人PTでも最大6人まで人数を増やすことができます。
理想としては5人くらいがベストですが、4人でもそれなりな軽減効果はあるものです。
装飾としての効果はありませんが、魔力特化のPTでない限りはサンドラから魔法攻撃を受けることは少ないでしょう。
火撃や地撃などはSW物魔の為、逆に魔力寄りのPTはそれなりの装飾も準備しておくのが無難です。
動像の強度は特に気にする必要はありません。 仮に強くともサンドラに吸われてしまいます。
ただ、ある程度の実用的な装備の付加くらいは合成で移植しておいた方がいいかもしれませんね。
次に忘れてはならないのが、サンドラ戦に持ち込む技です。
よくあるパターンなのですが、消費高いの高威力の単体攻撃技を持ち込み、外してSP切れという展開をよく目にします。
サンドラ相手に火力で張り合うのは、PT全員に相当な自信がない限りはお勧めできません。
というのも、DF・MDFはもちろんのこと、HIT・EVA・MHIT・MEVAも奪取されてるので当てるのが難しいのです。
AT・MATを上げすぎると今度はサンドラからの被弾が痛くなり、前衛が耐えるのが難しくなってしまいます。
上記のような動像による分散が期待できない場合は火力で押し切るのは敬遠しておきたいものです。
では、どんな技が必要か? という話ですが、火力が低いキャラクターは無条件で命中する技を選びましょう。
主に状態異常だけを付与する技か命中判定のない低下・奪取技を利用します。
699 パワートランス 30 杖:10 杖 遠 - 敵全体 / ( MAT+MHIT )奪取
709 ネイチャーズリボルト 60 魅惑:10 - 遠 - 敵全体 / 猛毒(2)*3
直系技能の技だとこのあたりの技ですかね?
次点で、命中時に能力低下を起こす技ですが・・・当たらない場合も多いので、過信は禁物です。
逆に、どんな技を使ってはいけないかというと、回避停止の技全般と回復・復活技ですかね?
後者はちょっと意外に思う方もいるかもしれません。
サンドラは一殺多生の効果で、相手のHPを0以下にした時にダメージ分のHPの回復ができます。
瀕死のキャラクターを何度も回復させると、それによってサンドラ自身をも回復させることが多いのです。
ただし、耐久力に自信のある前衛が居る場合はこの限りではありません。
常にHPが0以下にならないように回復を回せるのであれば十分に有用です。
ただし、回復をした上でボロボロになりそうだと予測できるのであれば素直に攻撃に回りましょう。
もしくは、HPが高い(6~8割)時点で回復を回してしまうのもありかもしれません。
回避停止については説明不要、スライサーなど回避されやすいサンドラ相手に撃ってもダメージの期待値は低いです。
逆に命中停止のフェイントアタック・シャダーファング・プシューアイシクルなんかはサンドラ向きといえます。
あとはサンドラが持っている復活LV2を変換・消去・奪取をできる技があればそれも持ち込みましょう。
それが攻撃技の場合は二回くらい保険として撃ち込むのがベストでしょうかね?
さて、あえてSTEP1で一つだけ説明をしていなかった項目があります。
それはサンドラの射程が1であるということです。
ヨルムンガルドが後列まで届いているので気づいてない方もいらっしゃるようですが、あれは全体攻撃ですねー。
睨みつける・ローズウィップ・クリスマスローズは前列にしか当たりません。
つまり、ウィスプやストーンウォールを連打することでサンドラの攻撃を防ぐことができます。
・・・できるのですが、それはそれで問題点がいくつかあるのです。
一つは前途の一殺多生の効果のせいで、ウィスプや石壁が回復要員になってしまうということ。
召喚中に総攻撃をするにも、必ず一人は召喚に専念しますし、二人では追いつかないことが多いです。
もう一つは決定打がないということです。 ウィスプや石壁で膠着状態にはできても、トドメが刺せません。
召喚も味方50人という制限があるので、味方が累計で51人目を超えた時点で負けが確定します。
50行動で必殺を仕込めばよいのでは? とお考えの方もいますが、全力の必殺は思いのほか外します。
ギャンブルとして仕込むのはありですが、技の命中に自信がない限りは外す前提で設定しましょう。
必殺召喚という手もあるのですが、ウィスプ自体が召喚技能の為、その人が必殺で呼んでも弱いのです。
召喚技能の必要がないストーンウォールを幻術持ちの方が覚えるという手もなくはないのですけどねー。
最後に、召喚用のSP不足の可能性を挙げておきます。
MSPを大きく奪取される為、普段の装備で足りたはずの平穏装備では召喚を維持できない事があります。
消費40のストーンウォールの場合、MSPが500はないと平穏LV2が二つあっても召喚を維持できません。
特に物理系にストーンウォールを使わせる場合は平穏LV3や体力LV3の用意は必須になるでしょう。
忘れていましたが、召喚で耐える場合はサンドラの魅了LV2による魅了ロックにご注意下さい。
後衛に居ようとヨルムンガルドで魅了LV2が入ってしまい、一気に魅了深度が6以上入ることがあります。
最初はミニドラゴンなどの強めの召喚やペットを前衛に置き、必殺前後の全体攻撃後も前衛を生かしましょう。
仮に後衛召喚士が1ターンだけ魅了ロックされても、その間は前衛を維持してくれるはずです。
あと用意するべきものは料理ですかね。
体調維持という名目もありますが、やはり簡単な保存食で安価に平穏LV2をつけられることでしょうか?
既に平穏が揃っているという人は普通の保存食の祝福LV2を選ぶといいでしょう。
前衛でHPの回復もしたいという方は贅沢な保存食の活泉LV3も視野に入れていいかもしれませんね。
PTに料理技能のない方は遺跡外(木漏れ日に集う)で必ず上記のどれかは用意しておく事をお勧めします。
平穏LV2が多くて困ることは(SP設定で事故を起こす以外は)ないと思いますしね。
最後にもう一度、装備に戻ります。
動像については話しましたが、次は付加について少し書こうと思います。
サンドラはMHP・MSPが大きく上がるので、攻撃要員は可能な限りは猛毒・炎上・貫通を用意するといいでしょう。
特に猛毒と炎上は両方入ると容易に500以上のダメージを入れることができます。
あとは幻獣などの召喚アタッカーは召喚印を用意するといいですねー。
サンドラの能力を下げる、幻覚・退魔なども余裕があったらつけてもいいかもしれません。
そして、サンドラに直接攻撃しないキャラクターは、必要のない装備をできる限り『外し』ましょう。
後衛でネイチャーズリボルトしかしない召喚士・ペッターが魔石や弓矢を、物攻や魔攻や命中を装備していませんか?
こちらの能力上昇はサンドラの能力上昇でもあるので、不要な装備・能力を最初から下げる事でサンドラを弱化できます。
ただし、メインアタッカーや前衛は武具・防具を外すのは危険なので通常の装備で挑みます。
平穏・異常・幻覚・退魔などの重要な付加が武具についている場合は別ですが、可能な限り攻撃力は落としましょう。
後衛もヨルムンガルドしか飛ばず、かつ耐えれる場合は思い切って防具・装飾・回避・物防・魔防を外しても構いません。
また、ヒーローなど非接触で強化できる場合は装備の物攻などを外して技で補った方が安全になります。
・・・が、MHP・MSPに余裕がないとできない芸当なので、上記の装備外しもPT編成をよく考えた上で実行して下さい。
☆STEP3 交戦直前
ある意味、最重要の項目ですね。
いくら準備をしていようと、戦闘設定がボロボロでは勝てる相手でも勝てません。
最低限、自分の強制強奪後のMHPとMSPくらいは計算しておきましょう。
SP50%以下だけではなく、詳細なSPの%設定をするならこの計算は必須です。
特にウィスプなどの壁の召喚を行う場合、SP50%設定に頼らずに仲間のHPが50%以下を利用しましょう。
最初(非接触~1ターン目)に一体呼んでおけばサンドラが先制して倒すので、SPがいくつであろうと確実に召喚できます。
また、非接触の攻撃設定は外れる前提で反射を削るものという認識で撃ち込みましょう。
ブロードスプラッシュのような多段やクラウソラスのような反射消去技がお勧めです。
当然、外れると反射は残るので1ターン目の攻撃も連撃を主軸にするのが無難です。
単発攻撃は2ターン目以降から撃ち始めれば事故は少ないかもしれません。
非接触の強化に関しては必要なものをSPと設定枠が許す範囲で設定がいいですね。
奪取後の能力が低い状態で残影やクリティカルアップなどを二つ設定しても消費分の効果はないです。
必殺技の設定ですが、短期決戦が可能でない限りは10行動以上で必殺を設定しましょう。
どんな技でも2~5行動で必殺を出したところで誤差程度の強化にしかなりません。
必殺技の強化量は行動数をXとした場合、 100+(X-1)×10 の倍率(%)が付与されます。
もうちょっと簡単に説明すると、11行動で効果が2倍に、21行動で効果が3倍となります。
自分達の耐久力や攻撃力を加味した上で、10行動単位の必殺技を設定してみて下さい。
消費がたった20のノスタルジアでさえ・・・31行動で発動するとここまで強くなるのですから。
最後に、想定できる戦闘の流れを予測して設定すること、でしょうか?
前列を突破されるかもしれない、もしかしたら三つ目の平穏が過剰に発動してSPが5割を超えるかもしれない。
そんな前提で保険の技設定を一つくらいは作っておいたほうがいいですね。
自分HP50%以下で回復技から攻撃技にシフトしたり、仲間HP設定でSP過剰状態を抜け出したり、などなど。
あと一撃当てていれば倒せたのに、無駄行動で一殺多生で吸われて負けた・・・では困りますしね。
綿密な準備が必要な以上、できれば一回で倒したいものですから。
GWの突発企画でしたが、いかがでしたでしょうか?
技能も技も十人十色なのであまり深く掘り下げられず、基礎知識になってしまいました。
近々挑む予定の方は、可能な範囲で戦術を見直してみてはいかがでしょうか?
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